﻿using UnityEngine.Playables;
using UnityEngine;
using FPLibrary;

namespace Pvp.Timeline
{
    /// <summary>
    /// 控制角色移动以及动画状态
    /// </summary>
    public class RoleControlBehaviour : BaseRolePlayableBehaviour
    {
        // private RolexxxEntity.RoleControlData controlData = null;
        // public AnimationClip idleClip;
        // public AnimationClip moveClip;
        //
        // public override void OnBehaviourPlay(Playable playable, FrameData info)
        // {
        //     base.OnBehaviourPlay(playable, info);
        //     controlData = Rolexxx.Control;
        // }
        //
        // public override void ProcessFrame(Playable playable, FrameData info, object playerData)
        // {
        //     //控制移动
        //     if (!controlData.MoveControlLockFlag)  
        //     {
        //         if (controlData.moveFlag) //move
        //         {
        //             Debug.Log($"Move engle : {controlData.rotateEngle}");
        //             //移动
        //            // Fix64 rad = controlData.rotateEngle * FPMath.Deg2Rad * 0.2f;
        //            // role.Trans.ratation 
        //             //role.Trans.position += new FPVector(FPMath.Cos(rad), 0, FPMath.Sin(rad));
        //         }
        //       //  controlData.lastFrameMoveEngel = controlData.rotateEngle;
        //     }
        //     //控制动画状态
        //     if(!string.IsNullOrEmpty(controlData.animatorStateName))
        //     {
        //         if (controlData.lastFrameAnimatorStateName != controlData.animatorStateName)
        //         {
        //             Debug.Log($"切换动画状态：{controlData.animatorStateName}");
        //             Rolexxx.Animator.Play(controlData.animatorStateName);
        //             controlData.lastFrameAnimatorStateName = controlData.animatorStateName;
        //         }
        //     }
        // }
    }
}



